Prostor kao zastrašujuća metafora životne stagnacije i rutine urbanog života
Izlaz 8 (8-ban deguchi), red. Genki Kawamura, Japan, 2025.
-

Od 1990-ih do kasnih 2010-ih holivudske adaptacije videoigara bile su gotovo sinonim za promašaj. Problem je često bio u tome što su producenti videoigru promatrali isključivo kao poznati brend. Uzimali bi ime, nekoliko likova i osnovnu premisu, a zatim snimili film koji je malo ili nimalo imao veze s iskustvom igranja. Najbolji ili u kontekstu ove priče bolje rečeno – najgori primjeri su naslovi poput Uličnog borca, Maxa Paynea, Smrtonosne tame ili Kuće mrtvih. Fanovi su se po izlasku spomenutih, ali i mnogih drugih adaptacija osjećali izdano, a nova publika često nije dobivala dobar film. Japan je pak imao drukčiju tradiciju. Budući da su videoigre tamo dugo smatrane legitimnim dijelom popularne kulture, adaptacije su često nastajale uz veće sudjelovanje samih autora ili izdavača igara. Međutim, to nije automatski značilo i bolje filmove. Mnoge japanske adaptacije završavale su primarno kao animirani filmovi, televizijski specijali ili čisti fan-service za postojeću publiku i takvi projekti često su bili vjerniji izvorniku, ali manje pristupačni gledateljima koji ne poznaju igru.
Tu s indie igrom Izlaz 8 nastaje vrlo zanimljiv slučaj. Naime, dok većina adaptacija pokušava što vjerodostojnije prenijeti likove, radnju i sam svijet igre, ova praktički nema klasičnu priču. Ono što ju je 2023. učinilo posebnom, a na kraju krajeva i pravim malim globalnim fenomenom jesu osjećaji koje je pobudila kod svojih konzumenata. Promatranja, sumnje, nelagode i traženje anomalija. Redatelj Kawamura je stoga pokušao adaptirati ne toliko priču koliko mehaniku i psihološko iskustvo igranja. Dok su prijašnje japanske adaptacije često bile vrlo vjerne događajima iz igre, a zapadne prvenstveno uzimale samo ime i motive, Izlaz 8 radi nešto treće. On mijenja radnju, proširuje likove, dodaje simboliku, ali i zadržava srž iskustva igranja. No, prije malo dublje analize samog filma, dužan sam vam navesti nešto više o radnji.
Priča prati mladog čovjeka (Kazunari Ninomiya) koji se neobjašnjivo nađe zarobljen u beskrajnom sterilnom prolazu podzemne željeznice, otkud kreće u potragu za Izlazom 8. Nakon nekoliko vrtnji ukrug, na tabli za informacije pronalazi pravila koja naizgled zvuče vrlo jednostavno: Ne previdite ništa neobično. Ako otkrijete anomaliju, odmah se vratite. Ako je sve normalno, nastavite. Na kraju izađite kroz Izlaz 8. Bilo kakav propust vratit će vas na početak. U beskrajnim pokušajima izlaska iz te neshvatljive noćne more, čovjek opetovano susreće hodača (Yamato Kochi), a nešto kasnije i izgubljenog dječaka (Naru Asanuma), odnosno srednjoškolsku učenicu (Kotone Hanase). Svi oni imaju svoje razloge zašto su se tamo našli i drugačije strategije izlaska…

Samo godinu dana od objave ove senzacionalne videoigre, iz slavnog TOHO studija najavljena je i njezina filmska adaptacija. Za kormilo tog projekta postavljen je Genki Kawamura, jedan od najistaknutijih japanskih producenata protekla dva desetljeća i čovjek zaslužan za nastanak niza vrhunskih ostvarenja kako u žanru animiranog iliti anime filma (Tvoje ime, Belle: Zmaj i pjegava princeza, Suzume) tako i nagrađivanih drama poput Kore-edovog Čudovišta. S blagim iskustvom na polju režije, Kawamura je spreman na novi karijerni izazov. U nekim izjavama je tako otkrio kako ga je u ovom slučaju fascinirala jednostavnost igre: nekoliko pravila, jedan hodnik i beskonačna napetost. Smatrao je da je upravo odsutnost klasične priče u igri prilika da stvori filmsku naraciju oko tog koncepta. Umjesto da samo prepriča igru, pokušao je stvoriti nešto između filma i videoigre. Posebno ga je zaintrigiralo promatranje ljudi koji igraju originalnu igru na YouTubeu, gdje je primijetio kako svaki igrač drugačije reagira na iste anomalije. Stoga je film odlučio proširiti novim likovima i psihološkim slojevima.
Značajan faktor samog filma je dakako prostor kojeg je Kawamura želio učiniti što stvarnijim i opipljivijim. Naime, velik dio filma temelji se na fizički izgrađenom setu podzemnog prolaza koji se stalno preuređivao kako bi se stvarao osjećaj da je prostor isti, ali na određen način ipak pomaknut. Upravo s takvim minimalnim promjenama u prostoru bez pretjeranog korištenja CGI efekata, Kawamura efektno postiže osjećaj nelagode kod gledatelja. Prvenstveno se oslanja na produkcijski dizajn, osvjetljenje, promjene u perspektivi, zvuk, montažu i druge zanatske trikove, dok CGI koristi uglavnom za prikaz određenih anomalija i suptilne deformacije prostora. Takav je pristup zapravo vrlo sličan onom Joon-ho Bonga i njegovu u radu sa scenografijom, a Kawamura je često spominjao da je učio upravo iz njegovih metoda.
Što famozni pothodnik zapravo predstavlja? Na površini je riječ o petlji iz igre, ali na simboličkoj razini on se može tumačiti i kao svojevrsno čistilište, mentalni prostor krivnje, metafora životne stagnacije ili pak svakodnevne rutine modernoga urbanog života. I sam Kawamura je rekao da ga je hodnik podsjećao na čistilište te da anomalije predstavljaju svojevrsne odraze ljudskih grijeha, propusta i unutarnjih konflikata. Pothodnik je mjesto gdje se protagonist ne može kretati naprijed dok ne nauči promatrati. Drugim riječima – izlaz nije fizički nego psihološki. Kawamura nam filmom sugerira da ljudi često prolaze kroz život na autopilotu, ne primjećujući ni vlastite pogreške ni svijet oko sebe. Tek kada počnu obraćati pažnju na anomalije – stvari koje nisu u redu, mogu krenuti dalje.
Kopajući malo dublje u njegovo metaforičko značenje, Izlaz 8 može se gledati i kao priča o strahu od odgovornosti, odrastanju, roditeljstvu i/ili egzistencijalnoj tjeskobi. Glavni protagonist na početku dobiva vijest koja ga tjera da preispita život, nakon čega završava u petlji. Pothodnik tako postaje fizička manifestacija njegove nesigurnosti. Šire čitanje simboličkog značaja filma dovodi nas i do svojevrsne kritike suvremenog društva koja prikazuje mase ljudi u beskrajnim putovanjima na posao, anonimnost velikog grada, otuđenost i ponavljanje istih obrazaca iz dana u dan. U tom smislu Izlaz 8 pripada tradiciji japanskih priča o urbanom otuđenju. Kad bi ga trebali negdje žanrovski svrstati, to ne bi bio nimalo lak zadatak, jer riječ je istovremeno o psihološkom hororu, misteriji, egzistencijalnom trileru, hororu liminalnog prostora, ali i nadrealističnoj drami.

Takav žanrovski koktel u kombinaciji s izrazito originalnim konceptom, eksperimentalnom formom, spojem arthouse senzibiliteta i žanrovskog filma, ali i činjenice kako je riječ o rijetko uspješnoj adaptaciji videoigre, Izlaz 8 2025. ugurao je u oko selektorima posebnih ponoćnih projekcija festivala u Cannesu. Zahvaljujući konstantnoj nelagodi, osjećajima dezorijentacije, klaustrofobiji i hipnotičkoj napetosti koju je izazvao kod publike i kritike, film je brzo stekao kultni status. Doduše, ima i onih koji će osporiti takvu euforiju naglašujući repetitivnost, slabu razrađenost likova i nejasnu završnicu, no mišljenja sam kako ti gledatelji nisu išli u neku dublju analizu same radnje.
Zahvaljujući brojnim paralelama poput beskonačnog prostora, liminalne arhitekture, osjećaja pogrešne stvarnosti ili nejasnog izlaza, mnogi su ili će tek film povezati s fenomenom Backroomsa i širim trendom horora liminalnog prostora, međutim postoji važna razlika: Backrooms uglavnom govori o prostoru, dok Izlaz 8 primarno govori o prostoru kao odrazu unutarnjeg stanja čovjeka. Zato bih rekao da je Izlaz 8 manje kozmički horor, a više egzistencijalna alegorija. Backrooms nas pita: „Što ako se izgubiš u beskonačnom prostoru?“ dok Izlaz 8 pita: „Što ako se ne možeš pomaknuti naprijed jer ne želiš vidjeti ono što nije u redu u tebi?“. Ovo naravno ulazi u područje interpretacije, jer Izlaz 8 namjerno ostavlja mnogo toga nedorečenim, ali upravo su ta pitanja među najzanimljivijima nakon gledanja filma.
Uz jako dobru i sigurnu Kawamurinu režiju i pažljivo razrađen koncept, posebne pohvale uputio bih prema glavnom glumcu Kazunaru Ninomiyu, jer je njegov zadatak bio prilično težak pošto većinu filma provodi hodajući, promatrajući i reagirajući na sitne promjene. Bez velikih dijaloga, on je morao uvjerljivo prenijeti rastuću paranoju i iscrpljenost, što mu je uspjelo na najbolji mogući način. Također moram istaknuti i iznimno efektnu glazbenu podlogu koju su radili Yasutaka Nakata i Shohei Amimori, ali i sam zvuk. Upravo je zvuk ključni element kvalitetnog horora, a ovdje nije riječ o glasnim jump scare efektima nego o udaljenim šumovima, promjenama ambijenta i gotovo neprimjetnim zvučnim anomalijama koje pojačavaju osjećaj da je nešto pogrešno.
© Ivica Perinović, FILMOVI.hr, 7. srpnja 2026.
